Commit 8ce0ccbc authored by Tim Scheiber's avatar Tim Scheiber
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...@@ -17,6 +17,26 @@ ...@@ -17,6 +17,26 @@
"blueprint": "wall_vertical", "blueprint": "wall_vertical",
"solid": true "solid": true
}, },
"[": {
"blueprint": "wall_vertical",
"solid": true
},
"]": {
"blueprint": "wall_vertical",
"solid": true
},
"{": {
"blueprint": "wall_vertical",
"solid": true
},
"}": {
"blueprint": "wall_vertical",
"solid": true
},
"~": {
"blueprint": "wall_vertical",
"solid": true
},
"@": { "@": {
"blueprint": "floor", "blueprint": "floor",
"solid": false, "solid": false,
......
...@@ -162,16 +162,17 @@ namespace phase_shifter::gameplay { ...@@ -162,16 +162,17 @@ namespace phase_shifter::gameplay {
} }
if(shooting.wait_beats == 0) { if(shooting.wait_beats == 0) {
auto bullet_pattern = shooting.next_pattern(); auto bullet_pattern = shooting.next_pattern();
auto spawn_position =
transform.position
+ shooting.spawn_offset
* glm::vec3(std::sin(rad_orientation), 0, -std::cos(rad_orientation))
+ glm::vec3{0.f, 1.f, 0.f};
if(shoot) { if(shoot) {
for(auto bullet : bullet_pattern.bullets) { for(auto bullet : bullet_pattern.bullets) {
auto bullet_direction = orientation + bullet.direction; auto bullet_direction = orientation + bullet.direction;
auto rad_bullet_direction = bullet_direction * mirrage::util::PI / 180.f; auto rad_bullet_direction = bullet_direction * mirrage::util::PI / 180.f;
auto spawn_position = transform.position
+ shooting.spawn_offset
* glm::vec3(std::sin(rad_bullet_direction),
0,
-std::cos(rad_bullet_direction))
+ glm::vec3{0.f, 1.f, 0.f};
_entity_manager.entity_builder("bullet") _entity_manager.entity_builder("bullet")
.position(spawn_position) .position(spawn_position)
.rotation(glm::rotation({0, 0, 1}, .rotation(glm::rotation({0, 0, 1},
......
...@@ -426,6 +426,8 @@ namespace phase_shifter::level { ...@@ -426,6 +426,8 @@ namespace phase_shifter::level {
.post_create([=](auto entity) { .post_create([=](auto entity) {
entity.process([&](gameplay::Shooting_comp& shooting) { entity.process([&](gameplay::Shooting_comp& shooting) {
shooting.default_orientation = 0; shooting.default_orientation = 0;
shooting.rotation_per_step = -360.f / 16.f;
shooting.max_rotation = -1;
shooting.set_patterns({gameplay::Bulletpattern({{0, 0}, shooting.set_patterns({gameplay::Bulletpattern({{0, 0},
{45, 0}, {45, 0},
{90, 0}, {90, 0},
......
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